アジャイル

要点

  • アジャイルとは、短いサイクル(イテレーション/スプリント)で計画・開発・レビューを繰り返しながら進める開発手法です。
  • 途中で要件や状況が変わっても対応しやすく、早い段階から動くものを確認できるのが特徴です。
  • 代表的な進め方の枠組み(フレームワーク)に「スクラム」があります。

アジャイルとは

アジャイル(agile:機敏な、俊敏なという意味)は、開発を「イテレーション」や「スプリント」と呼ばれる1〜数週間程度の短い期間に区切り、その中で計画・設計・実装・テストをひととおり行い、動くものを作っては見直す、というサイクルを何度も繰り返す開発手法です。

ウォーターフォールのように最初にすべてを決めきるのではなく、少しずつ作りながら状況に応じて計画を調整していく点が大きな違いです。

サイクルを繰り返す仕組み

1回のサイクル(スプリント)では、次のような小さな流れを繰り返します。

計画
(今回作る範囲を決める)
開発
(作って確認する)
レビュー
(振り返り・見直し)
次のサイクルへ

レビューで得られた気づきや利用者からのフィードバックを、次のサイクルの計画に反映していくことで、少しずつ完成に近づけていきます。

ぽち先生のヒント試作品(プロトタイプ)を少しずつ改善していくものづくりに似ています。最初から完璧な製品を目指すのではなく、まず簡単な試作を作って使ってみて、気になった点を次の試作で直す、という繰り返しで完成度を上げていきます。

代表的なフレームワーク:スクラム

アジャイルは考え方の名前であり、具体的な進め方の手順そのものは示していません。実際の現場では、アジャイルの考え方を実践するための具体的な枠組み(フレームワーク)が使われます。

その代表例が「スクラム」です。スプリントと呼ばれる短い期間ごとに、チームで計画会議やレビュー会議、振り返り(レトロスペクティブ)を行いながら開発を進める、決まった役割やイベントを持つフレームワークです。

メリット:変化に強い

短いサイクルごとに動くものを確認するため、「思っていたものと違う」という認識のズレを早い段階で見つけて修正できます。

開発の途中で要望や市場の状況が変わっても、次のサイクルの計画に反映しやすく、柔軟に対応できます。早期に一部の機能をリリースし、利用者の反応を見ながら改善していくことも可能です。

デメリット:全体像が見えにくい

最初にすべての仕様を固めずに進めるため、プロジェクト全体の完成時期や最終的な機能範囲が見えにくくなることがあります。

強み変化に対応しやすく、早期にフィードバックを得られる
弱み全体スケジュールの見通しが立てにくく、チームの自己管理力が求められる

また、チーム自身が主体的に計画・調整していく進め方のため、メンバー間のコミュニケーションやチームワークがこれまで以上に重要になります。

実務で気をつけたいポイント

スコープが際限なく膨らむ(スコープクリープ)サイクルごとに要望を取り込みすぎると、全体のゴールがぼやけてしまう。プロダクトバックログの優先順位付けが重要。
形だけのスクラムになる朝会やスプリントといった「形式」だけを真似て、フィードバックを次の計画に反映するという本質を見失うと効果が出にくい。
プロダクトオーナーの役割を明確にする何を優先するかを判断できる人(プロダクトオーナー)を明確に置くことで、意思決定のスピードと一貫性が保たれる。

まとめ

アジャイルは、短いサイクルで計画・開発・レビューを繰り返しながら進める開発手法です。変化への対応力が大きな強みですが、全体像が見えにくくなる面もあわせて理解しておきましょう。代表的なフレームワークにスクラムがあります。

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